В общем делаю автоматический воркфлоу по анализу бизнес-процессов в 1С для обследования предприятий. Добавил генерацию опросника — можно выбрать роль или должность, протыкать варианты ответов на вопросы, которые были выявлены ранее на основе анализа конфигурации и документации, и выгрузить всё в JSON. Не нужно тратить время на многочасовые интервью.
Но дело не в этом.
Посмотрел я, с какой скоростью с ИИ получится сделать опросник. Добавил тёмную тему на выбор, контроль неотвеченных вопросов, даже салют при завершении. Всё, можно закрывать.
А потом мой взгляд упал на скучные ползунки выбора приоритетов.
Тут-то всё и заверте…
Наступили выходные, а ощущение незавершённости не отпускало. Обычный ползунок от 1 до 10 — это же просто цифра, не показательно.
Пришлось развивать — прототип, другой, третий. Покрутил настройки частиц. Узнал что есть Canvas 2D и WebGL 2 (ну как узнал — просто что они существуют). Добавил DOOM-fire (прям как из культовой игры, ну вы поняли) режим как альтернативный движок пламени. Попробовал сделать взрывы, физику воды, отрывающиеся от ползунка орбы, которые улетают по дуге.
Задача была в том числе — проверить, получится ли через ИИ сделать что-то в незнакомой области. Без глубокого погружения в шейдеры и прочие термины которые я впервые увидел на прошлой неделе.
Получилось.
Я думал — сделаю пару эффектов на ползунок и пойду обратно к опроснику.
Что выросло за 5 недель параллельной работы:
- npm-библиотека
@andromanpro/lava-orb— привязывается к любому<input type="range">одной строкой. От мороза до огня, взрывов и молний. - 2 одностраничные игры — ORB 2048 (жидкие сливающиеся сферы с процедурной музыкой) и ORB ARKANOID (арканоид где блоки — орбы с физикой волн). Оба работают офлайн одним HTML-файлом.
- 2 интерактивных редактора — для тонкой настройки жидкости и огня в реальном времени. С экспортом пресетов.
- Библиотека из 7 WebGL2-фонов — drop-in для любой страницы.
Всё это — MIT, на GitHub.

Ни одного профильного курса по веб-разработке я не проходил. Я вообще не знаю, что такое box-sizing и display: flex)))
Помните 2048? Ту простую головоломку с плитками, которая в 2014-м разошлась по всем сторам за несколько недель. Сделал свою версию — с жидкими светящимися сферами вместо цифровых плиток. И залип.
Геймплей:
— Классическая сетка 4×4, свайпы / стрелки / WASD
— Ячейки — жидкие metaballs через marching squares, сливаются как капли ртути
— На высоких значениях — процедурный огонь частицами с glow и затуханием
— При 2048 — supernova: space warp, chromatic aberration, 250 частиц, тряска камеры
— Игра продолжается — 4096, 8192, логотип подхватывает
Звук:
8 процедурных треков через Web Audio API, никаких mp3. Oscillator + filter + reverb синтезируются в браузере. Адаптивный темп — чем больше ячеек, тем быстрее.
Рендеринг:
WebGL2 с Canvas2D fallback. 4 фона на выбор (Cyberpunk / Space / Dark / Synthwave). RU/EN локализация.
Бот / Autoplay — запускаешь, смотришь как играет сам. Максимум набирает 65 536 (16 слияний — дальше на сетке 4×4 места нет, но есть настройка для большей сетки!).
Для СДВГ-шников — идеальная сенсорная подкормка. Запускаешь на втором мониторе или в углу экрана, свернул — периферическое зрение ловит постоянное мельтешение жидких сфер, мозгу хорошо, на основной задаче сидишь ровнее.
Режим отладки оставил прямо в сборке — FPS, хитбоксы, статистика. Не стал прятать от прода, пусть смотрит кто хочет.
Один файл Orb-2048.html ~330 KB. Скачал на телефон в самолёт — играешь офлайн.
Live: andromanpro.github.io/orb-2048
Если 2048 — про «плавное слияние», то арканоид — про «разрушение». Идея: блоки — это не кубики, а светящиеся орбы-капсулы с жидкостью. Она реагирует на удар волной, а при разрушении выливается вниз, передавая волну соседям.
Так и сделал.
Геймплей:
— 15 уровней, каждый со своей темой, музыкой и фоном
— 9 типов орбов — Fire, Ice, Water, Earth, Lava, Steel, Gold, TNT, Rainbow (у каждого своя физика и звук удара)
— 8 power-up — расширение/сужение платформы, огненный шар, мультишар, прилипание, лазерные турели, жизнь, замедление времени
— Комбо-система и локальная таблица рекордов
Технологии:
— WebGL2 SDF-шейдер для орбов — круглый SDF, 2 слоя жидкости с Catmull-Rom интерполяцией, спекулярный блик
— Verlet 6-колоночная пружинная симуляция волн
— Процедурная музыка на каждый уровень
Тюнинг шарика:
Тип хвоста (FIRE / LAVA / PLASMA / ICE), длина S/M/L, размер S/M/L. Превью шарика в настройках — живая анимация на весь экран, клик для запуска.
Бот со скоростью ×2.5. Прицеливается в конкретные орбы, проходит уровни сам. Можно включить и бесконечный режим — уровни продолжают генерироваться сверх 15 штук, бот разбивает бесконечно. Играет лучше меня.
Запустил бота в бесконечном режиме, свернул окно в угол — и пока работаешь в основном, боковым зрением ловишь как шарик дробит орбы, жидкость выливается, комбо растут.
Режим отладки тоже оставил в сборке — FPS, хитбоксы, прыжки между уровнями через [ и ]. Dev-инструменты не прятал.
97 unit-тестов встроенных в game.js. Я сам не представлял, что в браузерной игре буду их писать. Но если разрабатывать с ИИ — приходится проверять каждый шаг.
Один файл ~225 KB, работает офлайн.
Live: andromanpro.github.io/orb-arkanoid
Важный юридический момент. Arkanoid — зарегистрированная торговая марка Taito с 1986 года (легендарная японская компания, сейчас в составе Square Enix). Моя игра называется ORB ARKANOID чисто как дань уважения жанру — пока это open-source прикол, никто не придёт.
Но если я начну рубить с этого капусту — Taito быстро найдёт меня через юристов. Код можно форкать (MIT разрешает), но имя «Arkanoid» — не моё чтобы его дарить. Для коммерческого форка придётся переименовать в что-то нейтральное вроде ORB BREAKOUT (слово «breakout» — общий жанр, не товарный знак), поменять логотип — и тогда можно идти в сторы.
Это к вопросу «а можно я возьму и продам» — в принципе можно, но с переименованием.
Решил посчитать — сколько я реально на это потратил.
Прошёлся по логам сессий Claude Code — там у каждого сообщения timestamp. Если между сообщениями меньше 2 минут — это активная работа. Больше 2 минут — отошёл или задумался без ИИ.
Итог: 41 час активного общения. На 7 артефактов, 40 981 строку кода.
Для сравнения, 1С-разработчику без веб-опыта (это я) без ИИ на это ушло бы:
— 3 месяца на изучение стека (HTML / CSS / JS / Canvas2D / WebGL2 / WebAudio)
— Ещё ~6 месяцев на реализацию
Грубая оценка — около 8 месяцев full-time вместо 5 недель коротких периодических сессий. Не научная цифра, просто мой внутренний «сколько бы я на это убил, если бы шёл один».
Ускорение не в «ИИ пишет код за тебя». Оно в том, что ИИ убирает барьер незнания. Можешь формулировать задачу словами и сразу получать рабочий прототип — вместо того чтобы тонуть в документации к шейдерам, которая предполагает, что ты уже знаешь что такое SDF, metaballs и Verlet integration.
Для меня это самая сильная зона ИИ: незнакомые специализированные домены, где сначала нужно месяцами накапливать словарь, а только потом начинать делать.